Terragami: Green Games made in Austria

‏‏‎ ‎|‏‏‎ ‎Anna Zámbó

Die Gründer:innen Jan Steinhauser und Doris Vollgruber entwickeln neue Wege, Klima- und Nachhaltigkeitsinformationen spielerisch, zugänglich und unterhaltsam zu vermitteln – jenseits der klassischen „Green Bubble“. Im Community Talk sprach Jan Steinhauser mit Impact Redakteurin Anna Zambo über die Vision hinter Terragami und darüber, wie man Menschen wirklich berührt.

Warum habt ihr 2024 Terragami gegründet? Gab es einen bestimmten Anlass?
Ich glaube, es war wirklich dieser Gedanke, dass der radikale Wandel fehlt. Wir haben zwar gesehen, dass es schon Fortschritt gibt, sowohl in der Politik als auch in Forschung und Technologien, aber eben auch, dass die Gesellschaft diesen Wandel noch nicht ausreichend mitträgt. Daraus folgte die Überlegung: Was können wir noch machen, auch von unserem Studium her, um das vielleicht noch anders voranzutreiben? Was mögen wir? Wir interessieren uns sehr für Spiele, deswegen haben wir gesagt: Probieren wir doch das als potentielles Medium aus, um Klimathemen zu transportieren.

„Hotspot Earth bietet ein sicheres Umfeld und ist trotzdem ein Action-Spiel, nur eben ohne Gewalt.“

Welche Art von Spielen entwickelt ihr?
Wir machen Unterhaltungsspiele mit Impact-Auftrag. Damit fallen wir in den großen Bereich der sogenannten Serious Games oder Games with a Purpose. Allerdings wird dabei oft an Lernspiele gedacht,  wo man Kinder davor setzt, damit sie zum Beispiel  Englisch oder Mathematik lernen. Die haben auch ihren Platz, besonders im Schulkontext, aber sie nutzen oft die Stärken des Medium „Spiels“ nicht unbedingt aus. Was wir machen wollen, sind Spiele, die die Leute gerne in der Freizeit spielen, Spiele, die einfach unterhaltsam sind und darüber für ihre Themen begeistern.

Wer ist eure Zielgruppe?
Das hängt immer vom Spiel ab, aber wir beschränken uns da allgemein nicht. Bei unserem aktuellen Projekt Hotspot Earth sind unsere Hauptzielgruppe Menschen, die Action-Games mögen, in denen viele Gegner auf dich zustürmen, während  du immer stärker wirst. Das kennt man vielleicht von Titeln wie Vampire Survivors oder Brotato. Wir sprechen also vor allem Fans von Indie-Spielen an.

Für alle, die es nicht wissen – Was sind Indie-Spiele eigentlich genau?
Indie-Spiele sind im Grunde Spiele, die nicht von großen Studios kommen. Dahinter stehen oft kleine Teams oder einzelne Entwickler:innen, die einfach das machen wollen, woran sie glauben. Die Budgets und der Umfang der Spiele ist geringer als bei den großen Titeln, aber es mangelt nicht an kreativen Ideen.

Abgesehen von Indie-Fans – gibt’s weitere Zielgruppen?
Unsere zweite Zielgruppe sind Menschen, die sich für grüne Themen und Umweltkommunikation interessieren und die auf andere Weise aufbereitet sehen wollen. Die dritte Zielgruppe, die aber ähnlich ist, sind dann eben die Eltern und Verwandten, die sagen: „Meine Kinder spielen gerne und ich wünsche mir ein Spiel, das ihnen Spaß macht und gleichzeitig etwas vermittelt.“ Hotspot Earth bietet ein sicheres Umfeld und ist trotzdem ein Action-Spiel, nur eben ohne Gewalt. Keine brutalen Szenen, keine gruselige Grafik. Einfach etwas, das spannend ist, aber nicht beängstigend.

„Wir greifen Themen auf, an die sich in der Spieleszene viele anscheinend nicht herantrauen“

Worum geht’s bei Hotspot Earth genau?
Da geht es darum, dass man selbst den Startpunkt einer Klimabewegung spielt. Im Spiel wird man stärker, indem man immer mehr Menschen um sich sammelt, mit denen man gemeinsam die Krise bekämpft. Man reist durch verschiedene Länder und muss dort überleben, während Klimagefahren – wie Überschwemmungen, Dürren oder Waldbrände – in Form von Monstern angreifen. Diese bedrohen wichtige Orte wie Hauptstädte oder regionale Kulturschauplätze. Zwischen den Ländern trifft man dann größere gesellschaftliche Entscheidungen und kann dafür das gesellschaftliche Momentum einsetzen, eine Ressource, die man im Laufe des Spiels einsammelt.

Besonders der zweite Teil unterscheidet unser Spiel stark von anderen. In dieser Gesellschaftsphase trifft man große Entscheidungen, die ein simples Klimamodell beeinflussen. Je nachdem, ob man effiziente oder weniger effiziente Maßnahmen wählt, verändert sich das Klima — und damit auch der Verlauf des Spiels.

Ist das Spiel euer einziges Projekt?
Wir arbeiten gerade an einem Workshop-Format mit einem öffentlichen Partner in Wien. Im April haben wir einen Game Jam organisiert, also eine Art kleiner Hackathon, bei dem die Teilnehmenden zwei Tage Zeit hatten, ein Spiel zu programmieren. Wir haben das Ganze rund um die Climate-Pact-Themen aufgebaut: lokale Energiewende, Ernährungswende und nachhaltige Mobilität. Die Teilnehmenden sollten diese Themen in irgendeiner Form in ihren Spielen aufgreifen.

Gibt es noch andere Spiele zum Thema Nachhaltigkeit, die du besonders spannend findest?
Leider gibt es noch nicht viele Spiele, die das Thema stark in den Vordergrund rücken. Am bekanntesten ist wahrscheinlich Terra Nil, bei dem die Spielenden eine Einöde in ein ökologisches Paradies mit vielfältiger Flora und Fauna verwandeln. Ein spannendes Spiel aus Österreich ist Gibbon: Beyond the Trees. Man schlüpft in die Rolle eines Gibbons und erlebt zuerst die Schönheit ihrer naturbelassenen Heimat und dann die zerstörerische Kraft der menschlichen Zivilisation. Ein sehr zugängliches und unterhaltsames Klimasimulationsspiels ist Beecarbonize, bei dem die Spielenden einen von verschiedenen Lösungswegen aus der Krise suchen, bevor das System außer Kontrolle gerät.

„Genau da können Studios ansetzen, selbst wenn sie Nachhaltigkeit nicht im Spiel thematisieren wollen.“

Ihr arbeitet sowohl auf inhaltlicher als auch auf technischer Ebene mit Nachhaltigkeit. Wo seht ihr die besten „Green Development Techniques“? 
Es gibt White Paper von großen Spieleunternehmen, die analysiert haben, wo bei den Endnutzer:innen am meisten Strom verbraucht wird – und wo man durch effizienteren Code viel sparen könnte. Der größte Teil des Fußabdrucks liegt nämlich oft bei den Spieler:innen selbst. Und genau da können Studios ansetzen, selbst wenn sie Nachhaltigkeit nicht im Spiel thematisieren wollen.

Ein einfaches Beispiel: Große Studios haben festgestellt, dass Spieler:innen in Multiplayer-Games enorm viel Zeit in der Lobby verbringen – also dort, wo sie auf das nächste Match warten. In dieser Lobby bewegt sich aber kaum etwas und die Bildqualität ist nicht so wichtig wie während der eigentlichen Action, trotzdem wird in der Regel permanent alles neu und in hoher Qualität von der Grafikkarte berechnet. Wenn man die grafischen Anforderungen in solchen Momenten reduziert, merken die Spieler:innen das kaum oder gar nicht, aber es spart enorme Mengen an Strom. Dasselbe gilt fürs Pausenmenü. Mit solchen kleinen Anpassungen kann man richtig viel Energie sparen, ohne dass das Spielerlebnis leidet.

Braucht es aus eurer Sicht verbindliche Standards oder Zertifizierungen für klimafreundliche Spieleentwicklung?
Es gibt bereits spannende Entwicklungen in diesem Bereich. Die Sustainable Games Alliance arbeitet gerade an einem Standard inklusive Tools zur Treibhausgasbilanzierung für die Spieleindustrie. Außerdem hat beispielsweise die Climate Special Interest Group der International Game Developers Association (IGDA Climate SIG) ein Handbuch für umweltfreundliches Spieldesign entwickelt, das dabei helfen soll, Klima- und Umweltthemen besser durch Spiele zu vermitteln.

Ihr macht ja neben Development auch Co-Development und Workshops – womit verdient ihr da zur Zeit am Besten?
Also, primär verstehen wir uns als Spielefirma mit starkem Fokus auf Impact und insbesondere Nachhaltigkeitskommunikation. Als kleines Team können wir pro Zeit ein, vielleicht zwei Spiele parallel  entwickeln. Deshalb ist unser zweiter Bereich Co-Development. Wir arbeiten dabei mit österreichischen Firmen zusammen, die Nachhaltigkeitsthemen aufgreifen wollen, aber niemanden im Team haben, der sich so intensiv damit beschäftigt wie wir. In solchen Fällen steigen wir im kleinen Rahmen mit ein und unterstützen sie. Wir entwickeln zusammen zum Beispiel Game-Design-Konzepte, wie bestimmte Nachhaltigkeitsthemen in dem Spiel mit drin sein können.

Wir bieten auch Workshops an. Zum Beispiel haben wir mit zwei österreichischen Klimawandel-Anpassungsmodellregionen (KLAR!) zusammengearbeitet, die ein kleines Brettspiel entwickeln wollten, um die Notwendigkeit und lokale Lösungsansätze der Klimawandelanpassung spielerisch zu vermitteln. Und sie wollten einfach mal sehen, wie man sowas anfängt. Außerdem veranstalte ich am IIASA (International Institute for Applied Systems Analysis) Workshops mit Schulklassen, bei denen wir Spiele einsetzen, um über Systemanalyse und Nachhaltigkeit zu sprechen. Das ist jetzt nicht explizit Terragami, aber es überlappt sich.

Was braucht ihr derzeit? Womit kann man euch am besten unterstützen?
Unsere Schwierigkeit ist die Finanzierung.  Wir sind noch keine voll eingefleischte Spielefirma, die massiv Erfahrung hat und entsprechend relativ leicht an Funding kommt — was ohnehin gerade allgemein schwer ist. Gleichzeitig greifen wir Themen auf, an die sich in der Spieleszene viele anscheinend nicht herantrauen.  Dazu kommt, dass Spieleentwicklung einfach teuer ist, besonders wenn man wie wir Wert darauf legt, lokal zu investieren.

Apropos “lokal” – hilft euch die Mitgliedschaft im Climate Lab und die Community in eurer Arbeit?
Die Mitgliedschaft hat eine Reihe von Vorteilen. Wir nutzen das Climate Lab vor allem für Meetings sowie die diversen Vernetzungs- und Informationsevents, wo wir schon einige spannende Menschen getroffen haben und vor allem viel lernen konnten — von Impact-Finanzierung bis zu kuriosen neuen Klima-Technologien.

Was wäre euer Wunsch für die Zukunft?
Wir haben zwei große Ideen: große Videospielprojekte, um Gamer:innen stärker für Klimathemen zu begeistern, und große wissenschaftliche Projekte, die offen dafür sind, Nachhaltigkeitsforschung über Spiele zu vermitteln. Da wir aus beiden Welten kommen, sehen wir uns in einer idealen Position, diese Bereiche miteinander zu verbinden. Was wir brauchen, sind die richtigen Partner:innen für diese Projekte.

Wo seht ihr euch in 2030?
Bis 2030 ist Hotspot Earth schon lang erfolgreich erschienen, wahrscheinlich auch schon mindestens ein eigenes Folgeprojekt und ein anderes ist in Arbeit. Gleichzeitig arbeiten wir zunehmend mit anderen Studios zusammen. Unser Netzwerk in der Spielebranche genauso wie im Bereich der Wissenschaftskommunikation wächst ständig. Mehr Spielstudios trauen sich an Nachhaltigkeitsthemen, sowohl technisch als auch inhaltlich, und mehr Forschungseinrichtungen versuchen sich am Medium Spiel — und beide kennen uns als effektiven Ansprech- und Entwicklungspartner.

Jan und Doris haben beide im Bereich Klimaforschung studiert und gearbeitet. Schon während ihres Studiums in Hamburg lernten sie sich kennen, und eines hatten sie von Anfang an gemeinsam: Beide lieben Spiele. Für sie waren Games nie nur Unterhaltung, sondern ein Medium, das Menschen berühren, neugierig machen und zum Nachdenken bringen kann. Genau dieser gemeinsame Gedanke führte später zu Terragami – der Idee, Nachhaltigkeit über spielerische Erlebnisse zu vermitteln und damit Menschen zu erreichen, die man mit den üblichen Formaten kaum anspricht.

Bilder: Terragami

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